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mission_task_dialogue

Quelle: base/tealdef/mission/tasks/dialogue/mission_task_dialogue.d.tl

Hinweise

Aufgabe, die einen Dialog abspielt (Sprachausgabe, Untertitel, Porträts).

MissionTaskDialogue

record global base/tealdef/mission/tasks/dialogue/mission_task_dialogue.d.tl:3

global record MissionTaskDialogue is MissionInterface.TaskScript<MissionTaskDialogue.State, MissionTaskDialogue.Params>

Laden: local dialogue = ug_require "::/mission/tasks/dialogue/dialogue.tl" as MissionTaskDialogue

Hinweise

Aufgabe (dialogue), die beim Start einen Dialog im Dialog-Overlay abspielt und abgeschlossen ist, wenn der Dialog endet. Lädt die GUI während der Wiedergabe neu, beginnt der Dialog noch einmal.

Beispiel

-- urbangames_campaign_mission_01
taskScript = dialogue as MissionInterface.TaskScript<any, any>,
taskParams = {
    filePath = "urbangames_campaign_mission_01::/mission/keyframes/MISSION_01_CUTSCENE_BUILD_PATH.script@get",
    syncWithCutscene = true,
},
followup = { { taskKey = "bulldoze" } },

MissionTaskDialogue.Params

record base/tealdef/mission/tasks/dialogue/mission_task_dialogue.d.tl:4

record Params

Hinweise

Parameter der Aufgabe.

Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei

base/content/mission/mission/tasks/dialogue/dialogue.tl:3

local type P = MissionTaskDialogue.Params

Felder

Name Typ Beschreibung
filePath string Dialogskript. Die Kampagnen-Mods übergeben einen Schlüssel von languages.script, der auf eine Keyframe-Datei je Sprache verweist.
syncWithCutscene boolean Spielt den Dialog synchron zu einer gleichzeitig laufenden Zwischensequenz ab.

MissionTaskDialogue.State

enum base/tealdef/mission/tasks/dialogue/mission_task_dialogue.d.tl:8

enum State

Hinweise

Wiedergabezustand.

Im Basisspiel verwendet: 3-mal in 1 Datei

base/content/mission/mission/tasks/dialogue/dialogue.tl:2

local type S = MissionTaskDialogue.State

Wert Beschreibung
"Initial" Nicht gestartet (oder nach einem Neuladen der GUI neu gestartet).
"Playing" Läuft.
"Complete" Beendet.