entity_window_util¶
Quelle: base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl
Hinweise
Gemeinsame React-Recipes und Hilfsfunktionen der Infofenster (Infofenster von Fahrzeugen,
Stationen, Industrien, Städten, Personen …): Bestandsbalken, Diagramme, Aktionsleisten,
Bewertungs- und Fortschrittsbalken, Personentabellen, Benachrichtigungskarten. Geladen wird
die Datei mit ug_require "/gui/entity_window/entity_window_util.tl".
Globale Namen¶
Typen
| Name | Definition | Beschreibung |
|---|---|---|
PopoverReactUtil |
hier deklariert, definiert in PopoverReactUtil |
Recipes für Popover-Fenster. |
EntityWindowUtil¶
record global base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:5
global record EntityWindowUtil
Laden: local entity_window_util = ug_require "::/gui/entity_window/entity_window_util.tl" as EntityWindowUtil
Hinweise
Bibliothek mit React-Recipes und Hilfsfunktionen, die sich die Infofenster teilen.
Details
Die meisten Einträge sind Recipes (Recipe<...>). Du rufst sie mit ihrem Parameter-Record auf
und erhältst eine TreeNodeId, z. B. entity_window_util.ProgressDisplay{ value = 0.5, text = "50%" }.
Viele von ihnen fragen den Engine-Zustand mit engine_react_util.useStepState in jedem Schritt ab.
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
VehicleCell |
Recipe<Builtin.TableCellParam> |
Recipe einer Tabellenzelle. Es zeigt Namen und Symbol des Fahrzeugs der Zeile als Knopf, der das Fahrzeug auswählt (und sein Fenster öffnet). 1-mal im Basisspiel verwendet |
VehicleTable |
Recipe<VehicleTableParams> |
Sortierbare Datentabelle von Fahrzeugen. Die Zeilen kommen aus getVehicleEntities und werden in jedem Schritt aktualisiert. 1-mal im Basisspiel verwendet |
VehicleCondition |
Recipe<VehicleConditionParams> |
Fortschrittsbalken des durchschnittlichen Fahrzeugzustands (Wartungszustand) mit Zustandstext und Trendpfeil.Im Spiel Fahrzeugzustand: {amount}Im Code: Vehicle Condition: {amount} 1-mal im Basisspiel verwendet |
MaintenanceBar |
Recipe<MaintenanceBarParam> |
Info-Blase (Callout) mit den Unterhalts- oder Betriebskosten einer Entität je Zeitraum: Unterhalt der Stationsgruppe, Betriebskosten eines Fahrzeugs oder skalierter Unterhalt einer Konstruktion (oder der übergeordneten Konstruktion einer Unterkonstruktion). Bei Kosten von 0 zeigt sie nichts an.Im Spiel Betriebskosten · UnterhaltIm Code: Running Costs · Upkeep 5-mal im Basisspiel verwendet |
MaintenanceStationPoolProgressBar |
Recipe<MaintenanceStationPoolProgressBarParams> |
Fortschrittsbalken der Fahrzeuge, die einem Wartungsgebäude zugeordnet sind, gemessen an seiner Wartungspool-Größe. Bei einem Pool von 0 zeigt er „No Maintenance Pool“ (dt. „Kein Wartungspool“).Im Spiel Pool-Nutzung: {amount} · Kein WartungspoolIm Code: Pool Usage: {amount} · No Maintenance Pool 3-mal im Basisspiel verwendet |
EntityStockCountsWidget |
Recipe<StockCountsWidgetParams> |
Liste der Bestände einer Entität, gruppiert nach Spezialisierung der Güterklasse, jeweils mit Gütersymbolen, Text „gelagert/Kapazität“ und Füllbalken.Im Spiel Spezialisierung: · Alle Güterarten · Alle Güter entsorgenIm Code: Specialization: · All Cargo Types · Discard All Cargo 1-mal im Basisspiel verwendet |
CombinedStockGroupedCounts |
Recipe<CombinedStockGroupedCountsParam> |
Inhaltskarten „Input Stocks“ und „Output Stocks“ (dt. „Eingangsbestände“ und „Ausgangsbestände“) der Bestandsliste einer Entität, mit kompakten Güterzahlen und einem optionalen einklappbaren Teil.Im Spiel Eingangsbestände · AusgangsbeständeIm Code: Input Stocks · Output Stocks 3-mal im Basisspiel verwendet |
EntityDiagramWidget |
Recipe<DiagramParams> |
Diagramm des Logbuch- oder Kontoverlaufs einer Entität mit optionaler Legende und Zeitrahmen-Schieberegler. Wird in jedem Schritt aktualisiert.Im Spiel Zeitrahmen · {years} JahreIm Code: Time Scale · {years} Years 17-mal im Basisspiel verwendet |
EntityWindowButton |
Recipe<EntityWindowButtonParams> |
Symbolknopf mit Tooltip. |
ActionButtonBar |
Recipe<ActionButtonBarParams> |
Waagerechte Leiste aus primären Knöpfen (Symbol und Text), gefolgt von sekundären Symbolknöpfen. 8-mal im Basisspiel verwendet |
PersonCapacityWidget |
Recipe<WorkplacesProgressBarWidgetParams> |
Personensymbol (Tooltip je nach Flächennutzungstyp „Residents“, „Customers“ oder „Workers“, dt. „Einwohner“, „Kunden“, „Arbeiter“), gefolgt von einem WorkplacesProgressBarWidget.Im Spiel Einwohner · Kunden · ArbeiterIm Code: Residents · Customers · Workers 2-mal im Basisspiel verwendet |
SimPersonDestinationButton |
Recipe<SimPersonDestinationButtonParams> |
Knopf mit dem Zielsymbol, der die Ziel-Entität der Sim-Person zum angegebenen Zielindex auswählt. |
InhabitantsTable |
Recipe<InhabitantsTableParam> |
Tabelle der Sim-Personen eines Gebäudes (Name, Zufriedenheit, ob gerade vor Ort oder unterwegs, bei Nicht-Wohngebäuden die Fortbewegungsart). Ist sie leer, zeigt sie einen Hinweis zum öffentlichen Verkehr.Im Spiel Derzeit hier · Unterwegs · Erschliesse diesen Standort mit dem öffentlichen Verkehr, um den Einwohnern zu ermöglichen, dort zu leben.Im Code: Currently Here · On the Way · Connect this location with public transport to enable residents to live here. 3-mal im Basisspiel verwendet |
WorkersTable |
Recipe<WorkersTableParam> |
Tabelle der Arbeiter (Besucher) einer Entität mit der jeweils verbleibenden Zeit. Ist sie leer, zeigt sie einen Hinweis zum öffentlichen Verkehr.Im Spiel Zeit übrig · Erschliesse diesen Standort mit dem öffentlichen Verkehr, um den Einwohnern zu ermöglichen, dort zu arbeiten.Im Code: Time Left · Connect this location with public transport to allow residents to work here. 2-mal im Basisspiel verwendet |
EnterCockpitButton |
Recipe2<GameContext, Engine.Entity> |
Primärer Knopf „Enter Cockpit“ (dt. „Im Cockpit Platz nehmen“). Er legt das Werkzeug für die freie Kamera im Cockpitmodus für die angegebene Entität auf den Stapel.Im Spiel Im Cockpit Platz nehmenIm Code: Enter Cockpit 6-mal im Basisspiel verwendet |
WorkplacesProgressBarWidget |
Recipe<WorkplacesProgressBarWidgetParams> |
Text „belegt/Kapazität“ und Fortschrittsbalken einer Entität mit PERSON_CAPACITY (Anzahl der Sim-Personen, die sie als Ziel haben). |
PassengersWidget |
Recipe<PassengerWidgetParams> |
Tabelle der Sim-Personen in einem Fahrzeug mit Zufriedenheit und ihren anderen Zielen. Ist sie leer, zeigt sie „Currently no passengers in this vehicle.“ (dt. „Aktuell keine Passagiere im Fahrzeug.“).Im Spiel Aktuell keine Passagiere im Fahrzeug.Im Code: Currently no passengers in this vehicle. 1-mal im Basisspiel verwendet |
RatingBar |
Recipe<RatingBarParam> |
Segmentierter Bewertungsbalken mit optionalem Symbol, Trendpfeil und Bewertungstext. 3-mal im Basisspiel verwendet |
SubconstructionBalance |
Recipe<SubconstructionBalanceParams> |
Geldbetrag (als negativ oder positiv gestaltet) des Ertrags der übergeordneten Konstruktion einer Unterkonstruktion über das letzte Spieljahr. 1-mal im Basisspiel verwendet |
SpeedIndicator |
Recipe<Engine.Entity> |
Statuszeilen eines Fahrzeugs oder einer Sim-Person im Auto: Geschwindigkeit, „Stopped“/„Stopping“, „No Path“, „Waiting for Free Path“ (dt. „Angehalten“/„Halte an“, „Kein Weg“, „Warte auf freie Wege“) oder Be- und Entladen je Gütertyp mit Abzügen bei der Ladegeschwindigkeit an einem Terminal.Im Spiel Angehalten · Kein Weg · Warte auf freie WegeIm Code: Stopped · No Path · Waiting for Free Path 2-mal im Basisspiel verwendet |
SendCommandButton |
Recipe<SendCommandButtonParams> |
Symbolknopf, der beim Klick den von makeCommand gebauten Befehl abschickt und je nach isActive aktiv ist. |
NoiseAndPollution |
Recipe<NoiseAndPollutionParams> |
Textzeile mit den aktuellen Lärm- und Verschmutzungswerten.Im Spiel Aktueller Lärm: {formattedNoise} · Aktuelle Verschmutzung: {formattedPollution}Im Code: Current Noise: {formattedNoise} · Current Pollution: {formattedPollution} 3-mal im Basisspiel verwendet |
ProgressDisplay |
Recipe<ProgressDisplayParam> |
Fortschrittsbalken mit optionalem Symbol, zentriertem Text, einem zweiten (zusätzlichen) Füllwert, Trendpfeil und zusätzlichem Kind-Element. 3-mal im Basisspiel verwendet |
NotificationWidget |
Recipe<Engine.Entity> |
Liste von Karten für die dauerhaften Benachrichtigungen einer Entität. Gibt es keine, zeigt es nichts an. 8-mal im Basisspiel verwendet |
ContentWidgetScrollContainer |
Recipe2<{TreeNodeId}, boolean> |
Senkrechter Scrollbereich für die Inhalts-Widgets eines Infofensters. Der boolesche Parameter fügt die Style-Klasse first hinzu. 19-mal im Basisspiel verwendet |
Funktionen
GetDestinationIcon(DestinationIconParams) : TreeNodeId base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:247
Aufruf: entity_window_util.GetDestinationIcon(…)
Hinweise
Erzeugt das Symbol eines Ziels einer Sim-Person (Wohnsitz, Einkaufen oder Arbeit).
Im Spiel Wohnsitz
· Einkaufen
· Arbeit
Im Code: Home
· Shop
· Work
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
#1 |
DestinationIconParams |
Zielindex (0 Wohnsitz, 1 Einkaufen, 2 Arbeit), Style-Klasse des Symbols und optionaler Tooltip. |
Rückgabe TreeNodeId: Ein Bild-Widget.
GetMoveModeIcon(MoveMode) : TreeNodeId base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:249
Aufruf: entity_window_util.GetMoveModeIcon(…)
Hinweise
Erzeugt ein Symbol mit Tooltip für eine Fortbewegungsart (zu Fuß, Auto, Linien).
Im Spiel Zu Fuss
· Auto
· Linien
Im Code: Walk
· Car
· Lines
Rückgabe TreeNodeId: Ein Bild-Widget. Bei anderen Fortbewegungsarten mit leerem Pfad.
GetInhabitantsTitle(entityId : Engine.Entity, landmark? : boolean) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:250
Aufruf: entity_window_util.GetInhabitantsTitle(…)
Hinweise
Liefert den Titel für die Personen eines Gebäudes anhand seines Flächennutzungstyps.
Im Spiel Einwohner
· Kunden
· Besucher
Im Code: Residents
· Customers
· Visitors
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Entität mit einer Komponente PERSON_CAPACITY. |
landmark? |
boolean |
Verwendet die Bezeichnung für Wahrzeichen. |
Rückgabe string: „Residents“ bei Wohngebäuden, „Customers“ (bei Wahrzeichen „Visitors“) bei Gewerbe, „Workers“ bei Industrie (dt. „Einwohner“, „Kunden“, „Besucher“, „Arbeiter“).
Im Basisspiel verwendet: 3-mal in 2 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/perk/perk_eow.script.tl:174
base/content/gui/gui/entity_window/town_building/town_building.tl:408
makeConfigureOnClickFunction(constructionEntity : Engine.Entity) : function() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:263
Aufruf: entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(…)
Hinweise
Liefert einen Klick-Handler, der im Baumenü den Modul-Baukasten einer Konstruktion öffnet.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
constructionEntity |
Engine.Entity |
Zu konfigurierende Konstruktions-Entität. |
Rückgabe function(): Funktion, die nichts tut, wenn die Entität nicht mehr existiert oder nicht dem Spieler gehört.
Details
Der Handler löst die Events setModuleBuilderEntity und constructionMenuSetTab aus.
Im Basisspiel verwendet: 6-mal in 6 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/empty_construction/empty_construction.tl:49
base/content/gui/gui/entity_window/industry/industry.tl:417
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:102
onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(extensionParams.state.constructionEntity),
base/content/gui/gui/entity_window/perk/perk.tl:121
base/content/gui/gui/entity_window/station_group/station_group.tl:1064
onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(constructionState:old().constructionEntity),
base/content/gui/gui/entity_window/warehouse/warehouse.tl:81
makeRecipeAndParam<T>(recipe : Recipe<T>, param : T) : RecipeAndParamErased base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:264
Aufruf: entity_window_util.makeRecipeAndParam(…)
Hinweise
Bündelt ein Recipe und seinen Parameter zu einem RecipeAndParamErased.
Rückgabe RecipeAndParamErased: Das Bündel, z. B. für CombinedStockGroupedCountsParam.recipeAndParamInputCollapsible.
makeStockState(entity : Engine.Entity) : {CargoUtil.StockConfig} base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:265
Aufruf: entity_window_util.makeStockState(…)
Hinweise
Berechnet die Bestandskonfigurationen einer Entität, sortiert nach Bestandstyp.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entity |
Engine.Entity |
Entität, aus der die Komponente STOCK_LIST gelesen wird. |
Rückgabe {CargoUtil.StockConfig}: Bestandskonfigurationen, oder nil, wenn die Entität keine Bestandsliste hat.
createStockIcon(stockConfigs : {CargoUtil.StockConfig}, entity : Engine.Entity) : TreeNodeId base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:266
Aufruf: entity_window_util.createStockIcon(…)
Hinweise
Baut Gütersymbole mit Mengen für Bestandskonfigurationen (Lagerbestände je Gütertyp, Ausgangsbestände mit der gelagerten Menge).
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
stockConfigs |
{CargoUtil.StockConfig} |
Bestandskonfigurationen, z. B. aus makeStockState. |
entity |
Engine.Entity |
Entität, der die Bestände gehören. |
Rückgabe TreeNodeId: Eine senkrechte Box mit einer Symbolzeile je Bestandskonfiguration.
getVehicleName(vehicleEntity : Engine.Entity) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:267
Aufruf: entity_window_util.getVehicleName(…)
Hinweise
Liefert den Namen eines Fahrzeugs.
Rückgabe string: Der Name der Entität, oder „Invalid“ (dt. „Ungültig“), wenn sie keinen hat.
getEntityLog(entity : Engine.Entity, logNames : {string}, refLogNames : {string}, keepEntries : integer, hideLogsNoChange : {string}, currentState? : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState) : EntityWindowUtil.EntityLog base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:268
Aufruf: entity_window_util.getEntityLog(…)
Hinweise
Baut aus dem Logbuch einer Entität einen Änderungsverlauf (neueste zuerst).
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entity |
Engine.Entity |
Entität mit einer Komponente LOG_BOOK. |
logNames |
{string} |
Einfache Logbucheinträge, die gelesen werden. |
refLogNames |
{string} |
Logbucheinträge, die je Referenz-Entität aufgezeichnet werden und gelesen werden sollen. |
keepEntries |
integer |
Höchstzahl der zurückgegebenen Änderungen. |
hideLogsNoChange |
{string} |
Log-Namen, deren Einträge übersprungen werden, wenn sich der Wert nicht geändert hat. |
currentState? |
EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState |
Optionaler aktueller Wert, der als neuester Zustand angehängt wird. |
Rückgabe EntityWindowUtil.EntityLog: Der Änderungsverlauf.
Details
Geloggte Werte werden durch 100 geteilt und gerundet. Aufeinanderfolgende Zustände mit gleichem Ort und Log werden zusammengefasst und ihre Dauern addiert. Das Fenster der Sim-Person (Verlauf der Zufriedenheit) und das Fahrzeugfenster (Wartungsverlauf) verwenden die Funktion.
Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 2 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:374
return entity_window_util.getEntityLog(params.personEntity, {happinessWalkLogName, happinessCarLogName, happinessResidentialLogName, happinessCommercialLogName,
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:692
isConstructionModifiableEngine(entity : Engine.Entity) : boolean base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:270
Aufruf: entity_window_util.isConstructionModifiableEngine(…)
Hinweise
Liefert, ob sich eine Konstruktion nach dem Bau noch ändern lässt.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entity |
Engine.Entity |
Konstruktions-Entität. |
Rückgabe boolean: True, wenn die Konstruktion Modul-Slots hat oder einer ihrer Konstruktionsparameter postConstructionModifiable ist.
Details
Liefert false, wenn die Entität keine Konstruktionskomponente hat.
Im Basisspiel verwendet: 5-mal in 4 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/industry/industry.tl:186
if constructionEntity >= 0 and entity_window_util.isConstructionModifiableEngine(constructionEntity) then
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:33
base/content/gui/gui/entity_window/station_group/station_group.tl:1028
base/content/gui/gui/entity_window/warehouse/warehouse.tl:76
EntityWindowUtil.StockCountsWidgetParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:6
record StockCountsWidgetParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.EntityStockCountsWidget.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:499
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Entität mit einer Bestandsliste (Komponente STOCK_LIST), deren Bestände angezeigt werden. |
width |
integer |
|
iconWidth |
integer |
|
maxIcons |
integer |
Höchstzahl der Gütersymbole pro Zeile, bevor die Symbole auf zwei Zeilen umbrechen. Standard ist 5. |
groupStocks |
boolean |
Wird an cargo_util.calculateStockConfigs übergeben und fasst Bestände zu gemeinsamen Einträgen zusammen. |
addDiscardCargoButtons |
boolean |
Fügt jedem Bestand einen Papierkorb-Knopf hinzu. Er schickt einen Befehl makeStockListDiscardCargoCmd, der alle gelagerten Güter verwirft. |
addButtonsToSetStockCargoType |
boolean |
Macht aus den Gütersymbolen Knöpfe, die den Bestand auf diesen Gütertyp festlegen (bei Beständen, die das erlauben). Die Festlegung steht im Konstruktionsparameter tagToCargoType und wird durch einen Neubau der Konstruktion übernommen. |
sortByType |
boolean |
Wird an cargo_util.calculateStockConfigs übergeben und sortiert die Bestandseinträge nach Gütertyp. |
EntityWindowUtil.DiagramType¶
enum base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:17
enum DiagramType
Hinweise
Datenquelle eines Diagramms in EntityWindowUtil.EntityDiagramWidget.
Im Basisspiel verwendet: 7-mal in 6 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/industry/industry_eow.script.tl:665
base/content/gui/gui/entity_window/line/line_eow.script.tl:258
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station_eow.script.tl:39
base/content/gui/gui/entity_window/station_group/station_group.tl:548
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:777
base/content/gui/gui/entity_window/warehouse/warehouse_eow.script.tl:20
EntityWindowUtil.DiagramParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:22
record DiagramParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.EntityDiagramWidget.
Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:868
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Entität, deren Logbuch oder Konto im Diagramm erscheint. |
logNames |
{string} |
Namen der Logbucheinträge im Diagramm (je einer pro Datenreihe). Gilt für die Diagrammtypen logbook und logbookDiff. |
labels |
{string} |
Beschriftungen der Datenreihen, auch in der Legende. Der Index entspricht der Datenreihe. |
colors |
{Vec4f} |
Farben der Datenreihen (Vec4f RGBA), auch für die Balken der Legende. |
types |
{Builtin.SeriesParam.Type} |
Darstellungsart je Datenreihe (z. B. "BAR"), Standard ist "BAR". Balken werden 10 breit gezeichnet, andere Arten 2. |
styleClass |
string |
Zusätzliche Style-Klasse für das Diagramm-Widget. |
chartType |
DiagramType |
Datenquelle des Diagramms, siehe EntityWindowUtil.DiagramType. |
yMin |
number |
Untere y-Grenze, die an logbook.getChart geht (nur beim Diagrammtyp logbook). |
yMax |
number |
Obere y-Grenze, die an logbook.getChart geht (nur beim Diagrammtyp logbook). |
showTimeScaleSlider |
boolean |
Zeigt einen Schieberegler „Time Scale“ (dt. „Zeitrahmen“), mit dem du wählst, wie viele Jahre angezeigt werden. Standard ist true. Er bleibt verborgen, wenn weniger als 4 Jahre angezeigt werden können. |
showLegend |
boolean |
Zeigt die Legende (Beschriftung und Farbe je Datenreihe). Standard ist true. |
initialNumYearsToDisplay |
integer |
Anzahl der Jahre, die anfangs angezeigt werden. Standard ist 5. |
minNumYearsToDisplay |
integer |
Mindestzahl an Jahren (als minCount der Diagrammkonfiguration und als Grenze des Schiebereglers). Standard ist 3. |
maxNumYearsToDisplay |
integer |
Obergrenze des Zeitrahmen-Schiebereglers in Jahren. Standard ist 50. |
legendOrientation |
Builtin.Type.Orientation |
Ausrichtung des äußeren Box-Layouts des Widgets. |
yStepScale |
number |
Wird, falls angegeben, als yStepScale der Diagrammkonfiguration gesetzt. |
currentValueFns |
{function() : number} |
Optionale Funktionen, eine je Datenreihe, die den aktuellen Wert liefern. Das Ergebnis ersetzt den letzten Wert dieser Reihe (api.engine.util.chart.setLastValue), damit das Diagramm Live-Werte zeigt. |
focusSlider |
boolean |
Bei true kann der Zeitrahmen-Schieberegler den Fokus von Gamepad oder Tastatur erhalten (das Diagramm dann nicht). |
Funktionen
yAxisLabelFormatter(number) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:32
Hinweise
Formatiert die Beschriftung der y-Achse. Standard ist lang_util.formatNumber(val, 0).
Rückgabe string
EntityWindowUtil.ActionBarButton¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:44
record ActionBarButton
Hinweise
Ein Knopf einer EntityWindowUtil.ActionButtonBar.
Im Basisspiel verwendet: 5-mal in 3 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1116
local makeActionButtonElement = function(buttonParam : EntityWindowUtil.ActionBarButton, isPrimary : boolean) : TreeNodeId
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:82
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle.tl:392
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
isSpacer |
boolean |
Fügt statt eines Knopfs einen waagerechten Abstandhalter ein. |
icon |
string |
Bildpfad des Knopfsymbols. |
description |
string |
Knopftext bei primären Knöpfen, Tooltip bei sekundären Knöpfen. |
tag |
string |
Tag am Knopf-Widget (dient zum Wiederfinden, z. B. durch das Anleitungssystem). |
customItem |
TreeNodeId |
Fertiges Widget, das statt eines erzeugten Knopfs verwendet wird. |
sound |
Sound |
Klickklang, siehe EntityWindowUtil.ActionBarButton.Sound. |
toggleButton |
boolean |
Erzeugt statt eines normalen Knopfs einen Umschaltknopf. Verwende dazu value und onValueChange. |
value |
boolean |
Aktueller Zustand eines Umschaltknopfs. |
Funktionen
onClick() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:54
Hinweise
Wird aufgerufen, wenn ein normaler Knopf (kein Umschaltknopf) geklickt wird.
onValueChange(boolean) base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:60
Hinweise
Wird mit dem neuen Zustand aufgerufen, wenn ein Umschaltknopf wechselt.
EntityWindowUtil.ActionBarButton.Sound¶
enum base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:45
enum Sound
Hinweise
Klangart eines Knopfs der Aktionsleiste (abgebildet auf die Style-Klassen buy-sfx, send-to-depot-sfx, sell-sfx).
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1122
EntityWindowUtil.ActionButtonBarParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:64
record ActionButtonBarParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.ActionButtonBar.
Im Basisspiel verwendet: 3-mal in 3 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1187
entity_window_util.ActionButtonBar = react.RegisterRecipe("ActionButtonBar", function(param : EntityWindowUtil.ActionButtonBarParams) : TreeNodeId
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:185
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle.tl:540
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
primaryButtons |
{ActionBarButton} |
Knöpfe, die zuerst kommen, mit Symbol und Text (Style primary). |
secondaryButtons |
{ActionBarButton} |
Knöpfe nur mit Symbol hinter einem Abstandhalter. Die Beschreibung erscheint als Tooltip (Style secondary). |
nextUpFocusRef |
ReactRefWrap |
Widget-Referenz, die den Fokus erhält, wenn von der Leiste aus nach oben navigiert wird (IA_NAV_UP). |
EntityWindowUtil.EntityWindowButtonParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:70
record EntityWindowButtonParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.EntityWindowButton.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1103
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
tooltip |
string |
Tooltip des Knopfs. |
icon |
string |
Bildpfad des Knopfsymbols. |
Funktionen
onClick() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:73
Hinweise
Wird beim Klick auf den Knopf aufgerufen.
EntityWindowUtil.WorkplacesProgressBarWidgetParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:76
record WorkplacesProgressBarWidgetParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.WorkplacesProgressBarWidget und EntityWindowUtil.PersonCapacityWidget.
Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1235
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Entität mit einer Komponente PERSON_CAPACITY. |
progressBarThresholds |
{number} |
Schwellenmarken auf dem Fortschrittsbalken (Anteile von 0 bis 1). |
EntityWindowUtil.SimPersonDestinationButtonParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:81
record SimPersonDestinationButtonParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.SimPersonDestinationButton.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1310
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
simPersonEntityId |
Engine.Entity |
Entität der Sim-Person, deren Ziel angezeigt wird. |
destinationIndex |
integer |
Note: this is a LandUseType |
addIconIfMissing |
boolean |
Zeigt das Zielsymbol (ohne Knopf), wenn die Person kein solches Ziel hat. |
EntityWindowUtil.InhabitantsTableParam¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:87
record InhabitantsTableParam
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.InhabitantsTable.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1511
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
landmark |
boolean |
Verwendet bei leerer Tabelle den Hinweistext für Wahrzeichen („... enable residents to visit it“). |
headquarters |
boolean |
Verwendet bei leerer Tabelle den Hinweistext für das Hauptquartier („... allow residents to work here“). |
personCapacityEntityId |
Engine.Entity |
Entität mit einer Komponente PERSON_CAPACITY, deren Sim-Personen aufgelistet werden. |
EntityWindowUtil.WorkersTableParam¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:93
record WorkersTableParam
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.WorkersTable.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1602
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
personCapacityEntityId |
Engine.Entity |
Entität, deren Besucher (aus industry_productivity_util.getVisitors) aufgelistet werden. |
EntityWindowUtil.DestinationIconParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:97
record DestinationIconParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.GetDestinationIcon.
Felder
EntityWindowUtil.PassengerWidgetParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:103
record PassengerWidgetParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.PassengersWidget.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1659
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
vehicleEntity |
Engine.Entity |
Fahrzeug, dessen Passagiere aufgelistet werden. |
EntityWindowUtil.VehicleTableColumn¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:107
record VehicleTableColumn
Hinweise
Spaltendefinition einer EntityWindowUtil.VehicleTable.
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
name |
string |
Text der Spaltenüberschrift. |
recipe |
Recipe<Builtin.TableCellParam> |
Recipe der Zelle. Der rowKey der Zelle ist die Fahrzeug-Entität (z. B. EntityWindowUtil.VehicleCell). |
headerStyleClass |
string |
Style-Klasse der Spaltenüberschrift. EntityWindowUtil.VehicleTable gibt sie nicht an die Tabelle weiter. |
weight |
number |
Breitengewicht der Spalte. EntityWindowUtil.VehicleTable gibt es nicht an die Tabelle weiter. |
Funktionen
sortOrder(Engine.Entity, Engine.Entity) : boolean base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:110
Hinweise
Vergleich zweier Fahrzeug-Entitäten, wenn die Tabelle nach dieser Spalte sortiert wird.
Rückgabe boolean
EntityWindowUtil.VehicleTableParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:115
record VehicleTableParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.VehicleTable.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station_eow.script.tl:189
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Entität, die an getVehicleEntities geht, z. B. eine Linie oder ein Depot. |
columns |
{VehicleTableColumn} |
Tabellenspalten. |
Funktionen
getVehicleEntities(Engine.Entity) : {Engine.Entity} base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:117
Hinweise
Liefert die Fahrzeuge (Tabellenzeilen) zu entityId und wird in jedem Schritt abgefragt.
Rückgabe {Engine.Entity}
EntityWindowUtil.VehicleConditionParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:125
record VehicleConditionParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.VehicleCondition.
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Fahrzeug (oder Linie), das an vehicle_util.getAvgMaintenanceState geht. |
addIcon |
boolean |
Zeigt vor dem Balken ein Werkzeugsymbol. |
EntityWindowUtil.MaintenanceStationPoolProgressBarParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:132
record MaintenanceStationPoolProgressBarParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.MaintenanceStationPoolProgressBar.
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Wartungsgebäude (Entität mit einer Komponente VEHICLE_DEPOT). |
EntityWindowUtil.SubconstructionBalanceParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:136
record SubconstructionBalanceParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.SubconstructionBalance.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2168
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entityId |
Engine.Entity |
Unterkonstruktion. Angezeigt wird der Ertrag ihrer übergeordneten Konstruktion. |
stepTimer |
boolean |
Fragt mit useStepStateTimer ab statt in jedem Schritt. |
maintenanceType |
JournalEntry.Maintenance |
Typ des Wartungs-Journaleintrags, der an api.engine.util.finance.calculateBalance geht. |
EntityWindowUtil.SendCommandButtonParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:142
record SendCommandButtonParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.SendCommandButton.
Felder
Funktionen
makeCommand() : Command<ICommandData> base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:145
Hinweise
Baut den Befehl, der beim Klick auf den Knopf abgeschickt wird.
Rückgabe Command<ICommandData>
isActive() : boolean base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:146
Hinweise
Liefert, ob der Knopf aktiv ist, und wird in jedem Schritt abgefragt. Ohne diese Funktion ist der Knopf immer aktiv.
Rückgabe boolean
EntityWindowUtil.RecipeAndParamErased¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:151
record RecipeAndParamErased
Hinweise
Ein Recipe zusammen mit seinem Parameter, dessen Typ gelöscht ist. Erzeugt mit EntityWindowUtil.makeRecipeAndParam.
Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:25
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
recipe |
Recipe<any> |
Das Recipe. |
param |
any |
Parameter, mit dem das Recipe aufgerufen wird. |
EntityWindowUtil.EntityLog¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:156
record EntityLog
Hinweise
Änderungsverlauf, den EntityWindowUtil.getEntityLog aus dem Logbuch einer Entität baut.
Im Basisspiel verwendet: 4-mal in 3 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2519
hideLogsNoChange : {string}, currentState? : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState) : EntityWindowUtil.EntityLog
base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:314
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:684
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entries |
{Entry} |
Änderungen, die neueste zuerst. |
EntityWindowUtil.EntityLog.Entry¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:157
record Entry
Hinweise
Eine Änderung in einem EntityWindowUtil.EntityLog.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2606
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
durationSeconds |
integer |
Dauer des vorherigen Zustands vor dieser Änderung in Sekunden (Spielzeit). |
change |
integer |
Änderung des geloggten Werts (in Zehntelprozent). |
logName |
string |
Name des Logbucheintrags der Änderung. |
place |
Engine.Entity |
Referenz-Entität, für die die Änderung geloggt wurde. -1 bei Einträgen der einfachen Logs (ohne Referenz). |
EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:163
record LoggedState
Hinweise
Ein geloggter Wert. Wird intern verwendet und als optionaler aktueller Zustand an getEntityLog übergeben.
Im Basisspiel verwendet: 6-mal in 3 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2519
hideLogsNoChange : {string}, currentState? : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState) : EntityWindowUtil.EntityLog
base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:315
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:687
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
time |
integer |
Spielzeit des Werts in Millisekunden. Bei nil wird die aktuelle Spielzeit eingetragen. |
place |
Engine.Entity |
Referenz-Entität des Werts, -1 bei einfachen Logs. |
logName |
string |
Name des Logbucheintrags. |
state |
integer |
10x percent |
EntityWindowUtil.MaintenanceBarParam¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:172
record MaintenanceBarParam
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.MaintenanceBar.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:143
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entity |
Engine.Entity |
Entität, deren Kosten angezeigt werden. Eine Stationsgruppe (Unterhalt), ein Transportfahrzeug (Betriebskosten) oder eine Konstruktion bzw. Unterkonstruktion (Unterhalt der Konstruktion). |
maintenancePeriodText |
string |
Text des Zeitraums hinter den Kosten, wie in "{maintenanceCost}/{maintenancePeriod}". |
initialCalloutText |
string |
Anfangstext der Info-Blase (Callout) um den Balken. |
gameCtx |
GameContext |
Spielkontext, wird an das Info-Callout weitergegeben. |
showOnRightSide |
boolean |
Zeigt die Info-Blase auf der rechten Seite. |
nextUpFocusRef |
ReactRefWrap |
Widget-Referenz, die den Fokus erhält, wenn nach oben navigiert wird (IA_NAV_UP). |
EntityWindowUtil.CombinedStockGroupedCountsParam¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:182
record CombinedStockGroupedCountsParam
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.CombinedStockGroupedCounts.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:732
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
initialCalloutTextInputPermanent |
string |
Text der Info-Blase (Callout) am immer sichtbaren Teil der Karte „Input Stocks“ (dt. „Eingangsbestände“). |
initialCalloutTextInputCollapsible |
string |
Text der Info-Blase am einklappbaren Teil der Karte „Input Stocks“. |
recipeAndParamInputCollapsible |
RecipeAndParamErased |
Inhalt des einklappbaren Teils der Karte „Input Stocks“. |
initialCalloutTextOutputPermanent |
string |
Text der Info-Blase (Callout) am immer sichtbaren Teil der Karte „Output Stocks“ (dt. „Ausgangsbestände“). |
initialCalloutTextOutputCollapsible |
string |
Text der Info-Blase am einklappbaren Teil der Karte „Output Stocks“. |
recipeAndParamOutputCollapsible |
RecipeAndParamErased |
Inhalt des einklappbaren Teils der Karte „Output Stocks“. |
cardKey |
string |
Schlüsselpräfix der beiden Karten. Angehängt wird "-Input" bzw. "-Output". |
gameCtx |
GameContext |
Spielkontext, wird an die Inhaltskarten weitergegeben. |
showOnRightSide |
boolean |
Zeigt die Info-Blasen auf der rechten Seite. |
showSimplifiedOnly |
boolean |
Zeigt je Karte nur die ausgeklappte Bestandstabelle, ohne Kompaktansicht und ohne einklappbaren Teil. |
entityId |
Engine.Entity |
Entität mit einer Bestandsliste, z. B. eine Industrie. |
Funktionen
setCollapsibleExpanded(string, boolean) base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:192
Hinweise
Wird mit dem Kartenschlüssel und dem neuen Zustand aufgerufen, wenn ein einklappbarer Teil auf- oder zugeklappt wird.
getCollapsibleExpanded(string) base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:193
Hinweise
Liefert den gespeicherten Aufklappzustand zu einem Kartenschlüssel.
EntityWindowUtil.IconQualityType¶
enum base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:201
enum IconQualityType
Die Spieldateien enthalten hierzu noch keine Beschreibung.
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
"Happy" |
|
"Aloof" |
|
"Sad" |
|
"Positive" |
|
"Negative" |
EntityWindowUtil.RatingBarParam¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:208
record RatingBarParam
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.RatingBar.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:33
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
icon |
TreeNodeId |
Fertiges Symbol-Widget vor dem Balken (hat Vorrang vor iconPath). |
iconPath |
string |
Bildpfad des Symbols, verwendet, wenn icon nicht gesetzt ist. |
tooltip |
string |
Tooltip des Symbols, das aus iconPath gebaut wird. |
ratingText |
string |
Text hinter dem Balken. |
barTooltip |
string |
Tooltip des Balkens. |
value |
number |
Bewertung von 0 bis 1. |
valueChange |
number |
Trend. Zeichnet einen Pfeil (je nach Größe eine bis drei Stufen, Schwellen 0,01 und 0,1), der bei positiven Werten nach rechts und bei negativen nach links zeigt. |
numFractions |
integer |
Anzahl der Segmente des Balkens, muss größer als 0 sein. |
snapValueToFractions |
boolean |
Rundet den angezeigten Wert auf die Segmente. |
hideText |
boolean |
Blendet den Bewertungstext aus. |
showIcon |
boolean |
Zeigt das Symbol. Ohne true erscheint das Symbol nicht. |
Funktionen
getRatingLabel(RatingLevel) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:213
Hinweise
Baut den Text aus der Bewertungsstufe (town_util.getFactorRatingLevel(value)), wenn ratingText nicht gesetzt ist.
Rückgabe string
onClick() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:219
Hinweise
Macht den Balken zu einem Knopf, der diese Funktion aufruft.
EntityWindowUtil.NoiseAndPollutionParams¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:224
record NoiseAndPollutionParams
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.NoiseAndPollution.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2491
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
noise |
integer |
Lärmwert, angezeigt als „Current Noise“. |
pollution |
integer |
Verschmutzungswert, angezeigt als „Current Pollution“. |
EntityWindowUtil.ProgressDisplayParam¶
record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:229
record ProgressDisplayParam
Hinweise
Parameter von EntityWindowUtil.ProgressDisplay.
Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1810
Felder
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
path |
string |
Bildpfad eines Symbols vor dem Balken. |
text |
string |
optional |
tooltip |
string |
Tooltip von Symbol und Balken. |
value |
number |
Füllung des Balkens von 0 bis 1. |
extraValue |
number |
optional |
trend |
number |
optional |
extraChild |
TreeNodeId |
optional |