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entity_window_util

Quelle: base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl

Hinweise

Gemeinsame React-Recipes und Hilfsfunktionen der Infofenster (Infofenster von Fahrzeugen, Stationen, Industrien, Städten, Personen …): Bestandsbalken, Diagramme, Aktionsleisten, Bewertungs- und Fortschrittsbalken, Personentabellen, Benachrichtigungskarten. Geladen wird die Datei mit ug_require "/gui/entity_window/entity_window_util.tl".

Globale Namen

Typen

Name Definition Beschreibung
PopoverReactUtil hier deklariert, definiert in PopoverReactUtil Recipes für Popover-Fenster.

EntityWindowUtil

record global base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:5

global record EntityWindowUtil

Laden: local entity_window_util = ug_require "::/gui/entity_window/entity_window_util.tl" as EntityWindowUtil

Hinweise

Bibliothek mit React-Recipes und Hilfsfunktionen, die sich die Infofenster teilen.

Details

Die meisten Einträge sind Recipes (Recipe<...>). Du rufst sie mit ihrem Parameter-Record auf und erhältst eine TreeNodeId, z. B. entity_window_util.ProgressDisplay{ value = 0.5, text = "50%" }. Viele von ihnen fragen den Engine-Zustand mit engine_react_util.useStepState in jedem Schritt ab.

Felder

Name Typ Beschreibung
VehicleCell Recipe<Builtin.TableCellParam> Recipe einer Tabellenzelle. Es zeigt Namen und Symbol des Fahrzeugs der Zeile als Knopf, der das Fahrzeug auswählt (und sein Fenster öffnet). 1-mal im Basisspiel verwendet
VehicleTable Recipe<VehicleTableParams> Sortierbare Datentabelle von Fahrzeugen. Die Zeilen kommen aus getVehicleEntities und werden in jedem Schritt aktualisiert. 1-mal im Basisspiel verwendet
VehicleCondition Recipe<VehicleConditionParams> Fortschrittsbalken des durchschnittlichen Fahrzeugzustands (Wartungszustand) mit Zustandstext und Trendpfeil.Im Spiel Fahrzeugzustand: {amount}Im Code: Vehicle Condition: {amount} 1-mal im Basisspiel verwendet
MaintenanceBar Recipe<MaintenanceBarParam> Info-Blase (Callout) mit den Unterhalts- oder Betriebskosten einer Entität je Zeitraum: Unterhalt der Stationsgruppe, Betriebskosten eines Fahrzeugs oder skalierter Unterhalt einer Konstruktion (oder der übergeordneten Konstruktion einer Unterkonstruktion). Bei Kosten von 0 zeigt sie nichts an.Im Spiel Betriebskosten · UnterhaltIm Code: Running Costs · Upkeep 5-mal im Basisspiel verwendet
MaintenanceStationPoolProgressBar Recipe<MaintenanceStationPoolProgressBarParams> Fortschrittsbalken der Fahrzeuge, die einem Wartungsgebäude zugeordnet sind, gemessen an seiner Wartungspool-Größe. Bei einem Pool von 0 zeigt er „No Maintenance Pool“ (dt. „Kein Wartungspool“).Im Spiel Pool-Nutzung: {amount} · Kein WartungspoolIm Code: Pool Usage: {amount} · No Maintenance Pool 3-mal im Basisspiel verwendet
EntityStockCountsWidget Recipe<StockCountsWidgetParams> Liste der Bestände einer Entität, gruppiert nach Spezialisierung der Güterklasse, jeweils mit Gütersymbolen, Text „gelagert/Kapazität“ und Füllbalken.Im Spiel Spezialisierung: · Alle Güterarten · Alle Güter entsorgenIm Code: Specialization: · All Cargo Types · Discard All Cargo 1-mal im Basisspiel verwendet
CombinedStockGroupedCounts Recipe<CombinedStockGroupedCountsParam> Inhaltskarten „Input Stocks“ und „Output Stocks“ (dt. „Eingangsbestände“ und „Ausgangsbestände“) der Bestandsliste einer Entität, mit kompakten Güterzahlen und einem optionalen einklappbaren Teil.Im Spiel Eingangsbestände · AusgangsbeständeIm Code: Input Stocks · Output Stocks 3-mal im Basisspiel verwendet
EntityDiagramWidget Recipe<DiagramParams> Diagramm des Logbuch- oder Kontoverlaufs einer Entität mit optionaler Legende und Zeitrahmen-Schieberegler. Wird in jedem Schritt aktualisiert.Im Spiel Zeitrahmen · {years} JahreIm Code: Time Scale · {years} Years 17-mal im Basisspiel verwendet
EntityWindowButton Recipe<EntityWindowButtonParams> Symbolknopf mit Tooltip.
ActionButtonBar Recipe<ActionButtonBarParams> Waagerechte Leiste aus primären Knöpfen (Symbol und Text), gefolgt von sekundären Symbolknöpfen. 8-mal im Basisspiel verwendet
PersonCapacityWidget Recipe<WorkplacesProgressBarWidgetParams> Personensymbol (Tooltip je nach Flächennutzungstyp „Residents“, „Customers“ oder „Workers“, dt. „Einwohner“, „Kunden“, „Arbeiter“), gefolgt von einem WorkplacesProgressBarWidget.Im Spiel Einwohner · Kunden · ArbeiterIm Code: Residents · Customers · Workers 2-mal im Basisspiel verwendet
SimPersonDestinationButton Recipe<SimPersonDestinationButtonParams> Knopf mit dem Zielsymbol, der die Ziel-Entität der Sim-Person zum angegebenen Zielindex auswählt.
InhabitantsTable Recipe<InhabitantsTableParam> Tabelle der Sim-Personen eines Gebäudes (Name, Zufriedenheit, ob gerade vor Ort oder unterwegs, bei Nicht-Wohngebäuden die Fortbewegungsart). Ist sie leer, zeigt sie einen Hinweis zum öffentlichen Verkehr.Im Spiel Derzeit hier · Unterwegs · Erschliesse diesen Standort mit dem öffentlichen Verkehr, um den Einwohnern zu ermöglichen, dort zu leben.Im Code: Currently Here · On the Way · Connect this location with public transport to enable residents to live here. 3-mal im Basisspiel verwendet
WorkersTable Recipe<WorkersTableParam> Tabelle der Arbeiter (Besucher) einer Entität mit der jeweils verbleibenden Zeit. Ist sie leer, zeigt sie einen Hinweis zum öffentlichen Verkehr.Im Spiel Zeit übrig · Erschliesse diesen Standort mit dem öffentlichen Verkehr, um den Einwohnern zu ermöglichen, dort zu arbeiten.Im Code: Time Left · Connect this location with public transport to allow residents to work here. 2-mal im Basisspiel verwendet
EnterCockpitButton Recipe2<GameContext, Engine.Entity> Primärer Knopf „Enter Cockpit“ (dt. „Im Cockpit Platz nehmen“). Er legt das Werkzeug für die freie Kamera im Cockpitmodus für die angegebene Entität auf den Stapel.Im Spiel Im Cockpit Platz nehmenIm Code: Enter Cockpit 6-mal im Basisspiel verwendet
WorkplacesProgressBarWidget Recipe<WorkplacesProgressBarWidgetParams> Text „belegt/Kapazität“ und Fortschrittsbalken einer Entität mit PERSON_CAPACITY (Anzahl der Sim-Personen, die sie als Ziel haben).
PassengersWidget Recipe<PassengerWidgetParams> Tabelle der Sim-Personen in einem Fahrzeug mit Zufriedenheit und ihren anderen Zielen. Ist sie leer, zeigt sie „Currently no passengers in this vehicle.“ (dt. „Aktuell keine Passagiere im Fahrzeug.“).Im Spiel Aktuell keine Passagiere im Fahrzeug.Im Code: Currently no passengers in this vehicle. 1-mal im Basisspiel verwendet
RatingBar Recipe<RatingBarParam> Segmentierter Bewertungsbalken mit optionalem Symbol, Trendpfeil und Bewertungstext. 3-mal im Basisspiel verwendet
SubconstructionBalance Recipe<SubconstructionBalanceParams> Geldbetrag (als negativ oder positiv gestaltet) des Ertrags der übergeordneten Konstruktion einer Unterkonstruktion über das letzte Spieljahr. 1-mal im Basisspiel verwendet
SpeedIndicator Recipe<Engine.Entity> Statuszeilen eines Fahrzeugs oder einer Sim-Person im Auto: Geschwindigkeit, „Stopped“/„Stopping“, „No Path“, „Waiting for Free Path“ (dt. „Angehalten“/„Halte an“, „Kein Weg“, „Warte auf freie Wege“) oder Be- und Entladen je Gütertyp mit Abzügen bei der Ladegeschwindigkeit an einem Terminal.Im Spiel Angehalten · Kein Weg · Warte auf freie WegeIm Code: Stopped · No Path · Waiting for Free Path 2-mal im Basisspiel verwendet
SendCommandButton Recipe<SendCommandButtonParams> Symbolknopf, der beim Klick den von makeCommand gebauten Befehl abschickt und je nach isActive aktiv ist.
NoiseAndPollution Recipe<NoiseAndPollutionParams> Textzeile mit den aktuellen Lärm- und Verschmutzungswerten.Im Spiel Aktueller Lärm: {formattedNoise} · Aktuelle Verschmutzung: {formattedPollution}Im Code: Current Noise: {formattedNoise} · Current Pollution: {formattedPollution} 3-mal im Basisspiel verwendet
ProgressDisplay Recipe<ProgressDisplayParam> Fortschrittsbalken mit optionalem Symbol, zentriertem Text, einem zweiten (zusätzlichen) Füllwert, Trendpfeil und zusätzlichem Kind-Element. 3-mal im Basisspiel verwendet
NotificationWidget Recipe<Engine.Entity> Liste von Karten für die dauerhaften Benachrichtigungen einer Entität. Gibt es keine, zeigt es nichts an. 8-mal im Basisspiel verwendet
ContentWidgetScrollContainer Recipe2<{TreeNodeId}, boolean> Senkrechter Scrollbereich für die Inhalts-Widgets eines Infofensters. Der boolesche Parameter fügt die Style-Klasse first hinzu. 19-mal im Basisspiel verwendet

Funktionen

GetDestinationIcon(DestinationIconParams) : TreeNodeId base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:247

Aufruf: entity_window_util.GetDestinationIcon(…)

Hinweise

Erzeugt das Symbol eines Ziels einer Sim-Person (Wohnsitz, Einkaufen oder Arbeit).

Im Spiel Wohnsitz · Einkaufen · ArbeitIm Code: Home · Shop · Work

Parameter Typ Beschreibung
#1 DestinationIconParams Zielindex (0 Wohnsitz, 1 Einkaufen, 2 Arbeit), Style-Klasse des Symbols und optionaler Tooltip.

Rückgabe TreeNodeId: Ein Bild-Widget.

Im Basisspiel verwendet: 3-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:83

entity_window_util.GetDestinationIcon{

GetMoveModeIcon(MoveMode) : TreeNodeId base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:249

Aufruf: entity_window_util.GetMoveModeIcon(…)

Hinweise

Erzeugt ein Symbol mit Tooltip für eine Fortbewegungsart (zu Fuß, Auto, Linien).

Im Spiel Zu Fuss · Auto · LinienIm Code: Walk · Car · Lines

Rückgabe TreeNodeId: Ein Bild-Widget. Bei anderen Fortbewegungsarten mit leerem Pfad.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:182

entity_window_util.GetMoveModeIcon(param.moveMode),

GetInhabitantsTitle(entityId : Engine.Entity, landmark? : boolean) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:250

Aufruf: entity_window_util.GetInhabitantsTitle(…)

Hinweise

Liefert den Titel für die Personen eines Gebäudes anhand seines Flächennutzungstyps.

Im Spiel Einwohner · Kunden · BesucherIm Code: Residents · Customers · Visitors

Parameter Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Entität mit einer Komponente PERSON_CAPACITY.
landmark? boolean Verwendet die Bezeichnung für Wahrzeichen.

Rückgabe string: „Residents“ bei Wohngebäuden, „Customers“ (bei Wahrzeichen „Visitors“) bei Gewerbe, „Workers“ bei Industrie (dt. „Einwohner“, „Kunden“, „Besucher“, „Arbeiter“).

Im Basisspiel verwendet: 3-mal in 2 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/perk/perk_eow.script.tl:174

local title = entity_window_util.GetInhabitantsTitle(params.state.personCapacityEntity, true)
base/content/gui/gui/entity_window/town_building/town_building.tl:408
title = entity_window_util.GetInhabitantsTitle(entityId),

makeConfigureOnClickFunction(constructionEntity : Engine.Entity) : function() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:263

Aufruf: entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(…)

Hinweise

Liefert einen Klick-Handler, der im Baumenü den Modul-Baukasten einer Konstruktion öffnet.

Parameter Typ Beschreibung
constructionEntity Engine.Entity Zu konfigurierende Konstruktions-Entität.

Rückgabe function(): Funktion, die nichts tut, wenn die Entität nicht mehr existiert oder nicht dem Spieler gehört.

Details

Der Handler löst die Events setModuleBuilderEntity und constructionMenuSetTab aus.

Im Basisspiel verwendet: 6-mal in 6 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/empty_construction/empty_construction.tl:49

onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(entityId),
base/content/gui/gui/entity_window/industry/industry.tl:417
onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(state:old().editConstructionEntity),
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:102
onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(extensionParams.state.constructionEntity),
base/content/gui/gui/entity_window/perk/perk.tl:121
onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(entityId),
base/content/gui/gui/entity_window/station_group/station_group.tl:1064
onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(constructionState:old().constructionEntity),
base/content/gui/gui/entity_window/warehouse/warehouse.tl:81
onClick = entity_window_util.makeConfigureOnClickFunction(constructionEntity),

makeRecipeAndParam<T>(recipe : Recipe<T>, param : T) : RecipeAndParamErased base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:264

Aufruf: entity_window_util.makeRecipeAndParam(…)

Hinweise

Bündelt ein Recipe und seinen Parameter zu einem RecipeAndParamErased.

Rückgabe RecipeAndParamErased: Das Bündel, z. B. für CombinedStockGroupedCountsParam.recipeAndParamInputCollapsible.

Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/industry/industry_eow.script.tl:773

recipeAndParamInputCollapsible = entity_window_util.makeRecipeAndParam(

makeStockState(entity : Engine.Entity) : {CargoUtil.StockConfig} base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:265

Aufruf: entity_window_util.makeStockState(…)

Hinweise

Berechnet die Bestandskonfigurationen einer Entität, sortiert nach Bestandstyp.

Parameter Typ Beschreibung
entity Engine.Entity Entität, aus der die Komponente STOCK_LIST gelesen wird.

Rückgabe {CargoUtil.StockConfig}: Bestandskonfigurationen, oder nil, wenn die Entität keine Bestandsliste hat.

createStockIcon(stockConfigs : {CargoUtil.StockConfig}, entity : Engine.Entity) : TreeNodeId base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:266

Aufruf: entity_window_util.createStockIcon(…)

Hinweise

Baut Gütersymbole mit Mengen für Bestandskonfigurationen (Lagerbestände je Gütertyp, Ausgangsbestände mit der gelagerten Menge).

Parameter Typ Beschreibung
stockConfigs {CargoUtil.StockConfig} Bestandskonfigurationen, z. B. aus makeStockState.
entity Engine.Entity Entität, der die Bestände gehören.

Rückgabe TreeNodeId: Eine senkrechte Box mit einer Symbolzeile je Bestandskonfiguration.

getVehicleName(vehicleEntity : Engine.Entity) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:267

Aufruf: entity_window_util.getVehicleName(…)

Hinweise

Liefert den Namen eines Fahrzeugs.

Rückgabe string: Der Name der Entität, oder „Invalid“ (dt. „Ungültig“), wenn sie keinen hat.

Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station_eow.script.tl:198

local aName = entity_window_util.getVehicleName(a)

getEntityLog(entity : Engine.Entity, logNames : {string}, refLogNames : {string}, keepEntries : integer, hideLogsNoChange : {string}, currentState? : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState) : EntityWindowUtil.EntityLog base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:268

Aufruf: entity_window_util.getEntityLog(…)

Hinweise

Baut aus dem Logbuch einer Entität einen Änderungsverlauf (neueste zuerst).

Parameter Typ Beschreibung
entity Engine.Entity Entität mit einer Komponente LOG_BOOK.
logNames {string} Einfache Logbucheinträge, die gelesen werden.
refLogNames {string} Logbucheinträge, die je Referenz-Entität aufgezeichnet werden und gelesen werden sollen.
keepEntries integer Höchstzahl der zurückgegebenen Änderungen.
hideLogsNoChange {string} Log-Namen, deren Einträge übersprungen werden, wenn sich der Wert nicht geändert hat.
currentState? EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState Optionaler aktueller Wert, der als neuester Zustand angehängt wird.

Rückgabe EntityWindowUtil.EntityLog: Der Änderungsverlauf.

Details

Geloggte Werte werden durch 100 geteilt und gerundet. Aufeinanderfolgende Zustände mit gleichem Ort und Log werden zusammengefasst und ihre Dauern addiert. Das Fenster der Sim-Person (Verlauf der Zufriedenheit) und das Fahrzeugfenster (Wartungsverlauf) verwenden die Funktion.

Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 2 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:374

return entity_window_util.getEntityLog(params.personEntity, {happinessWalkLogName, happinessCarLogName, happinessResidentialLogName, happinessCommercialLogName,
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:692
return entity_window_util.getEntityLog(params.vehicleEntity, {unmaintainedLogName}, {maintainedLogName}, 4, {}, currState)

isConstructionModifiableEngine(entity : Engine.Entity) : boolean base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:270

Aufruf: entity_window_util.isConstructionModifiableEngine(…)

Hinweise

Liefert, ob sich eine Konstruktion nach dem Bau noch ändern lässt.

Parameter Typ Beschreibung
entity Engine.Entity Konstruktions-Entität.

Rückgabe boolean: True, wenn die Konstruktion Modul-Slots hat oder einer ihrer Konstruktionsparameter postConstructionModifiable ist.

Details

Liefert false, wenn die Entität keine Konstruktionskomponente hat.

Im Basisspiel verwendet: 5-mal in 4 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/industry/industry.tl:186

if constructionEntity >= 0 and entity_window_util.isConstructionModifiableEngine(constructionEntity) then
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:33
if not entity_window_util.isConstructionModifiableEngine(constructionEntity) then
base/content/gui/gui/entity_window/station_group/station_group.tl:1028
isModifiable = entity_window_util.isConstructionModifiableEngine(constructionEntity),
base/content/gui/gui/entity_window/warehouse/warehouse.tl:76
actionButtonBar = entity_window_util.isConstructionModifiableEngine(constructionEntity) and entity_window_util.ActionButtonBar(react.ref(initialFocusRef), {

EntityWindowUtil.StockCountsWidgetParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:6

record StockCountsWidgetParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.EntityStockCountsWidget.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:499

entity_window_util.EntityStockCountsWidget = react.RegisterRecipe("EntityStockCountsWidget", function(params : EntityWindowUtil.StockCountsWidgetParams) : TreeN

Felder

Name Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Entität mit einer Bestandsliste (Komponente STOCK_LIST), deren Bestände angezeigt werden.
width integer
iconWidth integer
maxIcons integer Höchstzahl der Gütersymbole pro Zeile, bevor die Symbole auf zwei Zeilen umbrechen. Standard ist 5.
groupStocks boolean Wird an cargo_util.calculateStockConfigs übergeben und fasst Bestände zu gemeinsamen Einträgen zusammen.
addDiscardCargoButtons boolean Fügt jedem Bestand einen Papierkorb-Knopf hinzu. Er schickt einen Befehl makeStockListDiscardCargoCmd, der alle gelagerten Güter verwirft.
addButtonsToSetStockCargoType boolean Macht aus den Gütersymbolen Knöpfe, die den Bestand auf diesen Gütertyp festlegen (bei Beständen, die das erlauben). Die Festlegung steht im Konstruktionsparameter tagToCargoType und wird durch einen Neubau der Konstruktion übernommen.
sortByType boolean Wird an cargo_util.calculateStockConfigs übergeben und sortiert die Bestandseinträge nach Gütertyp.

EntityWindowUtil.DiagramType

enum base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:17

enum DiagramType

Hinweise

Datenquelle eines Diagramms in EntityWindowUtil.EntityDiagramWidget.

Im Basisspiel verwendet: 7-mal in 6 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/industry/industry_eow.script.tl:665

chartType : EntityWindowUtil.DiagramType
base/content/gui/gui/entity_window/line/line_eow.script.tl:258
chartType : EntityWindowUtil.DiagramType
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station_eow.script.tl:39
chartType : EntityWindowUtil.DiagramType
base/content/gui/gui/entity_window/station_group/station_group.tl:548
chartType : EntityWindowUtil.DiagramType
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:777
chartType : EntityWindowUtil.DiagramType
base/content/gui/gui/entity_window/warehouse/warehouse_eow.script.tl:20
chartType : EntityWindowUtil.DiagramType

Wert Beschreibung
"logbook" Werte aus dem Logbuch der Entität, gelesen mit api.engine.util.logbook.getChart. Die x-Achse ist mit Jahren beschriftet.
"logbookDiff" Differenzen der Logbuchwerte der Entität, gelesen mit api.engine.util.logbook.getChartDiff.
"account" Kontodiagramm (Finanzen) der Entität, gelesen mit api.engine.util.finance.getAccountChart.

EntityWindowUtil.DiagramParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:22

record DiagramParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.EntityDiagramWidget.

Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:868

local function getDiagramWidgetState(params : EntityWindowUtil.DiagramParams, numYearsToDisplay : integer) : DiagramWidgetState

Felder

Name Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Entität, deren Logbuch oder Konto im Diagramm erscheint.
logNames {string} Namen der Logbucheinträge im Diagramm (je einer pro Datenreihe). Gilt für die Diagrammtypen logbook und logbookDiff.
labels {string} Beschriftungen der Datenreihen, auch in der Legende. Der Index entspricht der Datenreihe.
colors {Vec4f} Farben der Datenreihen (Vec4f RGBA), auch für die Balken der Legende.
types {Builtin.SeriesParam.Type} Darstellungsart je Datenreihe (z. B. "BAR"), Standard ist "BAR". Balken werden 10 breit gezeichnet, andere Arten 2.
styleClass string Zusätzliche Style-Klasse für das Diagramm-Widget.
chartType DiagramType Datenquelle des Diagramms, siehe EntityWindowUtil.DiagramType.
yMin number Untere y-Grenze, die an logbook.getChart geht (nur beim Diagrammtyp logbook).
yMax number Obere y-Grenze, die an logbook.getChart geht (nur beim Diagrammtyp logbook).
showTimeScaleSlider boolean Zeigt einen Schieberegler „Time Scale“ (dt. „Zeitrahmen“), mit dem du wählst, wie viele Jahre angezeigt werden. Standard ist true. Er bleibt verborgen, wenn weniger als 4 Jahre angezeigt werden können.
showLegend boolean Zeigt die Legende (Beschriftung und Farbe je Datenreihe). Standard ist true.
initialNumYearsToDisplay integer Anzahl der Jahre, die anfangs angezeigt werden. Standard ist 5.
minNumYearsToDisplay integer Mindestzahl an Jahren (als minCount der Diagrammkonfiguration und als Grenze des Schiebereglers). Standard ist 3.
maxNumYearsToDisplay integer Obergrenze des Zeitrahmen-Schiebereglers in Jahren. Standard ist 50.
legendOrientation Builtin.Type.Orientation Ausrichtung des äußeren Box-Layouts des Widgets.
yStepScale number Wird, falls angegeben, als yStepScale der Diagrammkonfiguration gesetzt.
currentValueFns {function() : number} Optionale Funktionen, eine je Datenreihe, die den aktuellen Wert liefern. Das Ergebnis ersetzt den letzten Wert dieser Reihe (api.engine.util.chart.setLastValue), damit das Diagramm Live-Werte zeigt.
focusSlider boolean Bei true kann der Zeitrahmen-Schieberegler den Fokus von Gamepad oder Tastatur erhalten (das Diagramm dann nicht).

Funktionen

yAxisLabelFormatter(number) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:32

Hinweise

Formatiert die Beschriftung der y-Achse. Standard ist lang_util.formatNumber(val, 0).

Rückgabe string

EntityWindowUtil.ActionBarButton

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:44

record ActionBarButton

Hinweise

Ein Knopf einer EntityWindowUtil.ActionButtonBar.

Im Basisspiel verwendet: 5-mal in 3 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1116

local makeActionButtonElement = function(buttonParam : EntityWindowUtil.ActionBarButton, isPrimary : boolean) : TreeNodeId
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:82
local primaryButtons : {EntityWindowUtil.ActionBarButton} = {}
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle.tl:392
local primaryButtons : {EntityWindowUtil.ActionBarButton} = {}

Felder

Name Typ Beschreibung
isSpacer boolean Fügt statt eines Knopfs einen waagerechten Abstandhalter ein.
icon string Bildpfad des Knopfsymbols.
description string Knopftext bei primären Knöpfen, Tooltip bei sekundären Knöpfen.
tag string Tag am Knopf-Widget (dient zum Wiederfinden, z. B. durch das Anleitungssystem).
customItem TreeNodeId Fertiges Widget, das statt eines erzeugten Knopfs verwendet wird.
sound Sound Klickklang, siehe EntityWindowUtil.ActionBarButton.Sound.
toggleButton boolean Erzeugt statt eines normalen Knopfs einen Umschaltknopf. Verwende dazu value und onValueChange.
value boolean Aktueller Zustand eines Umschaltknopfs.

Funktionen

onClick() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:54

Hinweise

Wird aufgerufen, wenn ein normaler Knopf (kein Umschaltknopf) geklickt wird.

onValueChange(boolean) base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:60

Hinweise

Wird mit dem neuen Zustand aufgerufen, wenn ein Umschaltknopf wechselt.

EntityWindowUtil.ActionBarButton.Sound

enum base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:45

enum Sound

Hinweise

Klangart eines Knopfs der Aktionsleiste (abgebildet auf die Style-Klassen buy-sfx, send-to-depot-sfx, sell-sfx).

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1122

local sound2style <total> : {EntityWindowUtil.ActionBarButton.Sound:string} = {

Wert Beschreibung
"Buy" Spielt den Kaufklang (Style-Klasse buy-sfx).
"SendToDepot" Spielt den Klang „ins Depot schicken“ (Style-Klasse send-to-depot-sfx).
"Sell" Spielt den Verkaufsklang (Style-Klasse sell-sfx).

EntityWindowUtil.ActionButtonBarParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:64

record ActionButtonBarParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.ActionButtonBar.

Im Basisspiel verwendet: 3-mal in 3 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1187

entity_window_util.ActionButtonBar = react.RegisterRecipe("ActionButtonBar", function(param : EntityWindowUtil.ActionButtonBarParams) : TreeNodeId
base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station.tl:185
local actionButtonBarParam : entity_window_util.ActionButtonBarParams = {
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle.tl:540
local actionButtonBarParam : entity_window_util.ActionButtonBarParams = {

Felder

Name Typ Beschreibung
primaryButtons {ActionBarButton} Knöpfe, die zuerst kommen, mit Symbol und Text (Style primary).
secondaryButtons {ActionBarButton} Knöpfe nur mit Symbol hinter einem Abstandhalter. Die Beschreibung erscheint als Tooltip (Style secondary).
nextUpFocusRef ReactRefWrap Widget-Referenz, die den Fokus erhält, wenn von der Leiste aus nach oben navigiert wird (IA_NAV_UP).

EntityWindowUtil.EntityWindowButtonParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:70

record EntityWindowButtonParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.EntityWindowButton.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1103

entity_window_util.EntityWindowButton = react.RegisterRecipe("EntityWindowButton", function(params : EntityWindowUtil.EntityWindowButtonParams) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
tooltip string Tooltip des Knopfs.
icon string Bildpfad des Knopfsymbols.

Funktionen

onClick() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:73

Hinweise

Wird beim Klick auf den Knopf aufgerufen.

EntityWindowUtil.WorkplacesProgressBarWidgetParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:76

record WorkplacesProgressBarWidgetParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.WorkplacesProgressBarWidget und EntityWindowUtil.PersonCapacityWidget.

Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1235

entity_window_util.WorkplacesProgressBarWidget = react.RegisterRecipe("WorkplacesProgressBarWidget", function(params : EntityWindowUtil.WorkplacesProgressBarWid

Felder

Name Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Entität mit einer Komponente PERSON_CAPACITY.
progressBarThresholds {number} Schwellenmarken auf dem Fortschrittsbalken (Anteile von 0 bis 1).

EntityWindowUtil.SimPersonDestinationButtonParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:81

record SimPersonDestinationButtonParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.SimPersonDestinationButton.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1310

entity_window_util.SimPersonDestinationButton = react.RegisterRecipe("SimPersonDestinationButton", function(params : EntityWindowUtil.SimPersonDestinationButton

Felder

Name Typ Beschreibung
simPersonEntityId Engine.Entity Entität der Sim-Person, deren Ziel angezeigt wird.
destinationIndex integer Note: this is a LandUseType
addIconIfMissing boolean Zeigt das Zielsymbol (ohne Knopf), wenn die Person kein solches Ziel hat.

EntityWindowUtil.InhabitantsTableParam

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:87

record InhabitantsTableParam

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.InhabitantsTable.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1511

entity_window_util.InhabitantsTable = react.RegisterRecipe("InhabitantsTable", function(param : EntityWindowUtil.InhabitantsTableParam) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
landmark boolean Verwendet bei leerer Tabelle den Hinweistext für Wahrzeichen („... enable residents to visit it“).
headquarters boolean Verwendet bei leerer Tabelle den Hinweistext für das Hauptquartier („... allow residents to work here“).
personCapacityEntityId Engine.Entity Entität mit einer Komponente PERSON_CAPACITY, deren Sim-Personen aufgelistet werden.

EntityWindowUtil.WorkersTableParam

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:93

record WorkersTableParam

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.WorkersTable.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1602

entity_window_util.WorkersTable = react.RegisterRecipe("WorkersTable", function(param : EntityWindowUtil.WorkersTableParam) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
personCapacityEntityId Engine.Entity Entität, deren Besucher (aus industry_productivity_util.getVisitors) aufgelistet werden.

EntityWindowUtil.DestinationIconParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:97

record DestinationIconParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.GetDestinationIcon.

Felder

Name Typ Beschreibung
destinationIndex integer Ziel, dessen Symbol erscheint (0 Wohnsitz, 1 Einkaufen, 2 Arbeit, passend zum Flächennutzungstyp).
iconClass string Style-Klasse des Symbols.
tooltipOverride string Tooltip anstelle des Standardtexts „Home“ / „Shop“ / „Work“ (dt. „Wohnsitz“ / „Einkaufen“ / „Arbeit“).

EntityWindowUtil.PassengerWidgetParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:103

record PassengerWidgetParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.PassengersWidget.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1659

entity_window_util.PassengersWidget = react.RegisterRecipe("PassengersWidget", function(vehicleEntity : EntityWindowUtil.PassengerWidgetParams) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
vehicleEntity Engine.Entity Fahrzeug, dessen Passagiere aufgelistet werden.

EntityWindowUtil.VehicleTableColumn

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:107

record VehicleTableColumn

Hinweise

Spaltendefinition einer EntityWindowUtil.VehicleTable.

Felder

Name Typ Beschreibung
name string Text der Spaltenüberschrift.
recipe Recipe<Builtin.TableCellParam> Recipe der Zelle. Der rowKey der Zelle ist die Fahrzeug-Entität (z. B. EntityWindowUtil.VehicleCell).
headerStyleClass string Style-Klasse der Spaltenüberschrift. EntityWindowUtil.VehicleTable gibt sie nicht an die Tabelle weiter.
weight number Breitengewicht der Spalte. EntityWindowUtil.VehicleTable gibt es nicht an die Tabelle weiter.

Funktionen

sortOrder(Engine.Entity, Engine.Entity) : boolean base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:110

Hinweise

Vergleich zweier Fahrzeug-Entitäten, wenn die Tabelle nach dieser Spalte sortiert wird.

Rückgabe boolean

EntityWindowUtil.VehicleTableParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:115

record VehicleTableParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.VehicleTable.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/maintenance_station/maintenance_station_eow.script.tl:189

local vehicleTableParams : entity_window_util.VehicleTableParams = {

Felder

Name Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Entität, die an getVehicleEntities geht, z. B. eine Linie oder ein Depot.
columns {VehicleTableColumn} Tabellenspalten.

Funktionen

getVehicleEntities(Engine.Entity) : {Engine.Entity} base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:117

Hinweise

Liefert die Fahrzeuge (Tabellenzeilen) zu entityId und wird in jedem Schritt abgefragt.

Rückgabe {Engine.Entity}

EntityWindowUtil.VehicleConditionParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:125

record VehicleConditionParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.VehicleCondition.

Felder

Name Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Fahrzeug (oder Linie), das an vehicle_util.getAvgMaintenanceState geht.
addIcon boolean Zeigt vor dem Balken ein Werkzeugsymbol.

EntityWindowUtil.MaintenanceStationPoolProgressBarParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:132

record MaintenanceStationPoolProgressBarParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.MaintenanceStationPoolProgressBar.

Felder

Name Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Wartungsgebäude (Entität mit einer Komponente VEHICLE_DEPOT).

EntityWindowUtil.SubconstructionBalanceParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:136

record SubconstructionBalanceParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.SubconstructionBalance.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2168

entity_window_util.SubconstructionBalance = react.RegisterRecipe("SubconstructionBalance", function(params : EntityWindowUtil.SubconstructionBalanceParams) : Tr

Felder

Name Typ Beschreibung
entityId Engine.Entity Unterkonstruktion. Angezeigt wird der Ertrag ihrer übergeordneten Konstruktion.
stepTimer boolean Fragt mit useStepStateTimer ab statt in jedem Schritt.
maintenanceType JournalEntry.Maintenance Typ des Wartungs-Journaleintrags, der an api.engine.util.finance.calculateBalance geht.

EntityWindowUtil.SendCommandButtonParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:142

record SendCommandButtonParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.SendCommandButton.

Felder

Name Typ Beschreibung
iconPath string Bildpfad des Knopfsymbols.
tooltip string | function() : string Tooltip-Text oder eine Funktion, die ihn liefert.
isPrimary boolean Verwendet den Knopf-Style primary.
tag string Tag am Knopf-Widget.

Funktionen

makeCommand() : Command<ICommandData> base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:145

Hinweise

Baut den Befehl, der beim Klick auf den Knopf abgeschickt wird.

Rückgabe Command<ICommandData>

isActive() : boolean base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:146

Hinweise

Liefert, ob der Knopf aktiv ist, und wird in jedem Schritt abgefragt. Ohne diese Funktion ist der Knopf immer aktiv.

Rückgabe boolean

EntityWindowUtil.RecipeAndParamErased

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:151

record RecipeAndParamErased

Hinweise

Ein Recipe zusammen mit seinem Parameter, dessen Typ gelöscht ist. Erzeugt mit EntityWindowUtil.makeRecipeAndParam.

Im Basisspiel verwendet: 2-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:25

entity_window_util.makeRecipeAndParam = function<T>(recipe : Recipe<T>, param : T) : EntityWindowUtil.RecipeAndParamErased

Felder

Name Typ Beschreibung
recipe Recipe<any> Das Recipe.
param any Parameter, mit dem das Recipe aufgerufen wird.

EntityWindowUtil.EntityLog

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:156

record EntityLog

Hinweise

Änderungsverlauf, den EntityWindowUtil.getEntityLog aus dem Logbuch einer Entität baut.

Im Basisspiel verwendet: 4-mal in 3 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2519

hideLogsNoChange : {string}, currentState? : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState) : EntityWindowUtil.EntityLog
base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:314
local state = engine_react_util.useStepState(function() : EntityWindowUtil.EntityLog
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:684
local state = engine_react_util.useStepState(function() : EntityWindowUtil.EntityLog

Felder

Name Typ Beschreibung
entries {Entry} Änderungen, die neueste zuerst.

EntityWindowUtil.EntityLog.Entry

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:157

record Entry

Hinweise

Eine Änderung in einem EntityWindowUtil.EntityLog.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2606

local entry : EntityWindowUtil.EntityLog.Entry = {

Felder

Name Typ Beschreibung
durationSeconds integer Dauer des vorherigen Zustands vor dieser Änderung in Sekunden (Spielzeit).
change integer Änderung des geloggten Werts (in Zehntelprozent).
logName string Name des Logbucheintrags der Änderung.
place Engine.Entity Referenz-Entität, für die die Änderung geloggt wurde. -1 bei Einträgen der einfachen Logs (ohne Referenz).

EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:163

record LoggedState

Hinweise

Ein geloggter Wert. Wird intern verwendet und als optionaler aktueller Zustand an getEntityLog übergeben.

Im Basisspiel verwendet: 6-mal in 3 Dateien

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2519

hideLogsNoChange : {string}, currentState? : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState) : EntityWindowUtil.EntityLog
base/content/gui/gui/entity_window/sim_person/sim_person_eow.script.tl:315
local getCurrentState = function() : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState
base/content/gui/gui/entity_window/vehicle/vehicle_eow.script.tl:687
local currState : EntityWindowUtil.EntityLog.LoggedState = {

Felder

Name Typ Beschreibung
time integer Spielzeit des Werts in Millisekunden. Bei nil wird die aktuelle Spielzeit eingetragen.
place Engine.Entity Referenz-Entität des Werts, -1 bei einfachen Logs.
logName string Name des Logbucheintrags.
state integer 10x percent

EntityWindowUtil.MaintenanceBarParam

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:172

record MaintenanceBarParam

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.MaintenanceBar.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:143

entity_window_util.MaintenanceBar = react.RegisterRecipe("MaintenanceBar", function(param : EntityWindowUtil.MaintenanceBarParam) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
entity Engine.Entity Entität, deren Kosten angezeigt werden. Eine Stationsgruppe (Unterhalt), ein Transportfahrzeug (Betriebskosten) oder eine Konstruktion bzw. Unterkonstruktion (Unterhalt der Konstruktion).
maintenancePeriodText string Text des Zeitraums hinter den Kosten, wie in "{maintenanceCost}/{maintenancePeriod}".
initialCalloutText string Anfangstext der Info-Blase (Callout) um den Balken.
gameCtx GameContext Spielkontext, wird an das Info-Callout weitergegeben.
showOnRightSide boolean Zeigt die Info-Blase auf der rechten Seite.
nextUpFocusRef ReactRefWrap Widget-Referenz, die den Fokus erhält, wenn nach oben navigiert wird (IA_NAV_UP).

EntityWindowUtil.CombinedStockGroupedCountsParam

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:182

record CombinedStockGroupedCountsParam

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.CombinedStockGroupedCounts.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:732

entity_window_util.CombinedStockGroupedCounts = react.RegisterRecipe("CombinedStockGroupedCounts", function(param : EntityWindowUtil.CombinedStockGroupedCountsP

Felder

Name Typ Beschreibung
initialCalloutTextInputPermanent string Text der Info-Blase (Callout) am immer sichtbaren Teil der Karte „Input Stocks“ (dt. „Eingangsbestände“).
initialCalloutTextInputCollapsible string Text der Info-Blase am einklappbaren Teil der Karte „Input Stocks“.
recipeAndParamInputCollapsible RecipeAndParamErased Inhalt des einklappbaren Teils der Karte „Input Stocks“.
initialCalloutTextOutputPermanent string Text der Info-Blase (Callout) am immer sichtbaren Teil der Karte „Output Stocks“ (dt. „Ausgangsbestände“).
initialCalloutTextOutputCollapsible string Text der Info-Blase am einklappbaren Teil der Karte „Output Stocks“.
recipeAndParamOutputCollapsible RecipeAndParamErased Inhalt des einklappbaren Teils der Karte „Output Stocks“.
cardKey string Schlüsselpräfix der beiden Karten. Angehängt wird "-Input" bzw. "-Output".
gameCtx GameContext Spielkontext, wird an die Inhaltskarten weitergegeben.
showOnRightSide boolean Zeigt die Info-Blasen auf der rechten Seite.
showSimplifiedOnly boolean Zeigt je Karte nur die ausgeklappte Bestandstabelle, ohne Kompaktansicht und ohne einklappbaren Teil.
entityId Engine.Entity Entität mit einer Bestandsliste, z. B. eine Industrie.

Funktionen

setCollapsibleExpanded(string, boolean) base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:192

Hinweise

Wird mit dem Kartenschlüssel und dem neuen Zustand aufgerufen, wenn ein einklappbarer Teil auf- oder zugeklappt wird.

getCollapsibleExpanded(string) base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:193

Hinweise

Liefert den gespeicherten Aufklappzustand zu einem Kartenschlüssel.

EntityWindowUtil.IconQualityType

enum base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:201

enum IconQualityType

Die Spieldateien enthalten hierzu noch keine Beschreibung.

Wert Beschreibung
"Happy"
"Aloof"
"Sad"
"Positive"
"Negative"

EntityWindowUtil.RatingBarParam

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:208

record RatingBarParam

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.RatingBar.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:33

entity_window_util.RatingBar = react.RegisterRecipe("RatingBar", function(param : EntityWindowUtil.RatingBarParam) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
icon TreeNodeId Fertiges Symbol-Widget vor dem Balken (hat Vorrang vor iconPath).
iconPath string Bildpfad des Symbols, verwendet, wenn icon nicht gesetzt ist.
tooltip string Tooltip des Symbols, das aus iconPath gebaut wird.
ratingText string Text hinter dem Balken.
barTooltip string Tooltip des Balkens.
value number Bewertung von 0 bis 1.
valueChange number Trend. Zeichnet einen Pfeil (je nach Größe eine bis drei Stufen, Schwellen 0,01 und 0,1), der bei positiven Werten nach rechts und bei negativen nach links zeigt.
numFractions integer Anzahl der Segmente des Balkens, muss größer als 0 sein.
snapValueToFractions boolean Rundet den angezeigten Wert auf die Segmente.
hideText boolean Blendet den Bewertungstext aus.
showIcon boolean Zeigt das Symbol. Ohne true erscheint das Symbol nicht.

Funktionen

getRatingLabel(RatingLevel) : string base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:213

Hinweise

Baut den Text aus der Bewertungsstufe (town_util.getFactorRatingLevel(value)), wenn ratingText nicht gesetzt ist.

Rückgabe string

onClick() base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:219

Hinweise

Macht den Balken zu einem Knopf, der diese Funktion aufruft.

EntityWindowUtil.NoiseAndPollutionParams

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:224

record NoiseAndPollutionParams

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.NoiseAndPollution.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:2491

entity_window_util.NoiseAndPollution = react.RegisterRecipe("NoiseAndPollution", function(params : EntityWindowUtil.NoiseAndPollutionParams) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
noise integer Lärmwert, angezeigt als „Current Noise“.
pollution integer Verschmutzungswert, angezeigt als „Current Pollution“.

EntityWindowUtil.ProgressDisplayParam

record base/tealdef/gui/entity_window/entity_window_util.d.tl:229

record ProgressDisplayParam

Hinweise

Parameter von EntityWindowUtil.ProgressDisplay.

Im Basisspiel verwendet: 1-mal in 1 Datei

base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_util.tl:1810

entity_window_util.ProgressDisplay = react.RegisterRecipe("ProgressDisplay", function(param : EntityWindowUtil.ProgressDisplayParam) : TreeNodeId

Felder

Name Typ Beschreibung
path string Bildpfad eines Symbols vor dem Balken.
text string optional
tooltip string Tooltip von Symbol und Balken.
value number Füllung des Balkens von 0 bis 1.
extraValue number optional
trend number optional
extraChild TreeNodeId optional