view_manager_util¶
Quelle: base/tealdef/gui/entity_window/view_manager_util.d.tl
Hinweise
Hilfsfunktionen, die entscheiden, ob und für welche Entität sich ein Fenster öffnet, wenn eine Entität ausgewählt wird.
ViewManagerUtil¶
record global base/tealdef/gui/entity_window/view_manager_util.d.tl:3
global record ViewManagerUtil
Laden: local view_manager_util = ug_require "::/gui/entity_window/view_manager_util.tl" as ViewManagerUtil
Hinweise
Hilfsfunktionen, die entscheiden, ob und für welche Entität sich ein Infofenster öffnet.
Funktionen
baseNodeCanToggleDoubleSlipSwitch(Engine.Entity) : boolean base/tealdef/gui/entity_window/view_manager_util.d.tl:4
Aufruf: view_manager_util.baseNodeCanToggleDoubleSlipSwitch(…)
Hinweise
Liefert, ob ein Gleisknoten eine umschaltbare Doppelkreuzungsweiche ist.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
#1 |
Engine.Entity |
Knoten-Entität. |
Rückgabe boolean: True, wenn sich am Knoten genau vier Gleissegmente treffen und genau zwei Paare davon fast gerade verlaufen (Winkel zwischen etwa 3 und 22 Grad).
Im Basisspiel verwendet: 4-mal in 3 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/make_entity_window.tl:651
meta = { tag = tag .. (view_manager_util.baseNodeCanToggleDoubleSlipSwitch(entity) and "doubleSlipSwitch" or "crossing")},
base/content/gui/gui/main/game_tooltips.tl:33
base/content/gui/gui/main/selector_react_util.tl:140
baseNodeCanConfigTrafficLight(Engine.Entity) : boolean base/tealdef/gui/entity_window/view_manager_util.d.tl:6
Aufruf: view_manager_util.baseNodeCanConfigTrafficLight(…)
Hinweise
Liefert, ob sich an einem Straßenknoten Ampeln einrichten lassen.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
#1 |
Engine.Entity |
Knoten-Entität. |
Rückgabe boolean: True, wenn sich am Knoten mehr als zwei Straßensegmente treffen.
wouldCreateView(entity : Engine.Entity, componentFilter? : {Engine.ComponentType : boolean}, withSoundEffect? : boolean) : Engine.Entity, {string}, boolean, Engine.Entity base/tealdef/gui/entity_window/view_manager_util.d.tl:8
Aufruf: view_manager_util.wouldCreateView(…)
Hinweise
Ermittelt, das Fenster welcher Entität sich öffnet, wenn eine Entität ausgewählt wird.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
entity |
Engine.Entity |
Ausgewählte Entität (z. B. die Entität unter dem Mauszeiger). |
componentFilter? |
{Engine.ComponentType : boolean} |
Optionale Menge von Komponententypen. Nur diese Arten von Fenstern kommen in Frage. |
withSoundEffect? |
boolean |
Sucht zusätzlich den Klangeffekt select der Entität. |
Rückgabe Engine.Entity, {string}, boolean, Engine.Entity: Die Entität, deren Fenster erscheint (z. B. das Fahrzeug, zu dem ein Waggon gehört, die Stationsgruppe einer Station, die Konstruktion einer Unterkonstruktion), oder nil, wenn es kein Fenster gibt. Dazu die Dateiliste des Auswahlklangs, ob der Titel die Konstruktion statt der Unterkonstruktion umbenennt, und bei Unterkonstruktionen die ursprüngliche Entität.
Details
Die Fensterverwaltung öffnet damit Fenster, und das HUD entscheidet damit, über welchen Entitäten der Mauszeiger reagiert.
Im Basisspiel verwendet: 6-mal in 3 Dateien
base/content/gui/gui/entity_window/entity_window_hud.tl:873
base/content/gui/gui/entity_window/view_manager.tl:464
base/content/gui/gui/statistics/statistics.tl:416
makeEntityReplaceAndComponentTypeFilter(componentTypes : {Engine.ComponentType}) : function(Engine.Entity) : boolean base/tealdef/gui/entity_window/view_manager_util.d.tl:11
Aufruf: view_manager_util.makeEntityReplaceAndComponentTypeFilter(…)
Hinweise
Erzeugt einen Filter, der Entitäten annimmt, für die sich ein Fenster eines der angegebenen Komponententypen öffnen würde.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
componentTypes |
{Engine.ComponentType} |
Komponententypen, die angenommen werden. |
Rückgabe function(Engine.Entity) : boolean: Funktion, die true liefert, wenn wouldCreateView(entity, componentTypes) ein Fenster findet.
Im Basisspiel verwendet: 4-mal in 4 Dateien
base/content/gui/gui/layers/layer_noise.tl:210
filter = view_manager_util.makeEntityReplaceAndComponentTypeFilter(layer_noise.getHudIconPreFilter()),
base/content/gui/gui/layers/layer_pollution.tl:218
filter = view_manager_util.makeEntityReplaceAndComponentTypeFilter(layer_pollution.getHudIconPreFilter()),
base/content/gui/gui/layers/layer_react_util.tl:215
base/content/gui/gui/layers/layer_terrain.tl:215